경제적 자유를 원하는 낙타

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오늘 필자는 2021년 대형 게임주 중 엔씨소프트 주가전망에 대해서 포스팅을 하도록 하겠다.

 

 

 

 엔씨소프트가 15% 이상 급락하며 최악의 하루를 보냈다. 올 하반기 주가 반등의 계기가 될 것이라 기대를 모았던 신작 ‘블레이드&소울2(블소2)’가 공개 첫날부터 게이머들의 시원찮은 반응을 얻었던 탓이다. 엔씨소프트의 신작에 대한 시큰둥한 반응은 이날 함께 신작 트레일러를 공개한 펄어비스의 반사이익으로 이어지며 회사 주가는 하루 만에 25% 급등했다.

 

 

 

1. 엔씨소프트 개요

리니지 (Lineage-PC)
2년여의 개발기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 1998년 9월 1일에 상용화되었다. 연간 2~3차례의 주요 업데이트를 시행하고 있으며, 현재까지 약 20여 회가 넘는 업데이트를 통해 사용자들에게 지속적인 즐거움을 제공하고 있다. 2012년 12월, 게임 서비스를 개시한 지 14년 만에 최대 동시 접속자 수가 22만 명을 넘어 역대 최고를 기록하기도 하였다. 2019년에는 부분유료화 전환 및 그래픽 및 각종 편의 시스템을 대폭 업그레이드한 '리니지 리마스터' 출시를 통해 플레이 만족도를 제고하는 등 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있다. 2020년에는 신규 클래스 창기사 런칭을 통해서 향후 리니지 지속 성장의 인프라 기반을 마련하였다. 2021년에도 충성도 높은 고객군을 기반으로 안정적인 성과를 기대하고 있다.

리니지 2 (Lineage 2-PC)
'리니지'에 이어 엔씨소프트가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로서 2003년 10월 1일에 상용화되었다. 2004년에는 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작하였다. 출시 이래 지금까지 매년 2~3차례의 대형 업데이트를 시행하고 있다. 서비스 초창기 시절의 환경을 복원한 크로니클 버전의 클래식 서버를 추가하거나 새로운 컨셉의 특화서버를 전개하는 등 유저들에게 새로운 즐거움을 제공하기 위해 끊임 없는 노력을 지속해 왔다. 2019년에는 보다 많은 유저들에게 다가가기 위한 노력의 일환으로 부분유료화를 진행 하였다. 2021년에는 월드 공성전과 같은 새로운 경쟁 콘텐츠 등을 통해 고객 만족도를 지속 확대할 계획이다. 

아이온 (AION-PC)
'리니지', '리니지 2'에 이어 엔씨소프트가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로 2008년 11월 25일에 상용화되었다. 2009년에는 중국 시장을 필두로 일본, 대만을 포함한 아시아 시장에 진출하였고, 같은 해 미국, 유럽 등 서구 지역과 러시아에도 정식 서비스를 시작했다. 국내에서는 상용화 이래 매년 꾸준한 업데이트를 진행해오고 있다. 2018년에는 더 많은 유저들의 사랑을 받기 위한 노력으로써 부분유료화를 진행하였다. 2020년에는 아이온 클래식 서버를 출시하여 다시 한번 고객들로부터 좋은 반응을 이끌어 냈다. 2021년에는 신규 필드에 역동적으로 발생하는 여러 콘텐츠로 플레이어들이 더욱 새롭고 다양한 경험을 할 수 있도록 노력하고 있다.

블레이드앤소울 (Blade & Soul-PC)
'리니지', '리니지 2', '아이온'에 이어 엔씨가 직접 개발한 무협 MMORPG 게임으로 2012년 6월 30일 국내시장에 정식 상용화되었다. 동양적인 세계관에 기존 MMORPG 게임과는 차별화된 조작 방식과 화려한 그래픽이 강점이다. 그동안 여러 차례에 걸친 대규모 콘텐츠 업데이트를 통해 신규 던전 및 PVP 시스템을 추가하였으며 유저들로부터 꾸준히 좋은 반응을 얻고 있다. 해외시장에서도 훌륭한 성과를 거두었다. 중국, 일본, 대만을 비롯한 아시아 시장과 북미, 유럽등 해외 시장에 진출하여 좋은 반응을 얻었다. 국내에서는 더 많은 유저들에게 다가가기 위한 노력의 일환으로 2016년 부분유료화로 전환하였다. 2020년에는 '프론티어 월드'업데이트를 통해 그래픽 리마스터가 진행되었다. 2021년에는 몽환의 천수림 등의 컨텐츠 및 시스템 추가를 통해 유저 지표 상승 및 편의성 향상을 꾀하고 있다.

길드워 2(Guild Wars 2-PC)
2005년 북미, 유럽 지역에서 상용 서비스를 시작하여 2007년까지 총 누적 판매량 700만 장을 돌파한 '길드워'의 후속작으로 자회사인 미국의 ArenaNet이 개발하였으며, 2012년 8월 북미, 유럽 시장에 정식 출시하였다. 2012년 美 타임이 선정한 올해의 비디오게임 부문에서 1위를 차지하였으며, 출시 수개월 만에 누적 판매량 300만 장을 돌파하고, 최고 동시 접속자 수가 40만 명을 뛰어넘는 등 폭발적인 반응을 기록하였다. 2014년에는 중국 시장에서 사전 판매량 50만 장 돌파와 함께 정식 상용화를 시작하였다. 2015년 첫 번째 확장팩인 '가시의 심장(Heart of Thorns)'의 정식 상용화가 진행되었으며 2017년 추가 확장팩 '패스오브파이어(Path of Fire)'를 출시하여 좋은 반응을 얻었다. 길드워2 의 세번째 확장팩인 '엔드오브드래곤즈'는 2022년 2월 북미와 유럽 지역 서비스를 시작할 예정이다.

리니지M (Lineage M-Mobile)
엔씨소프트의 대표 PC온라인 게임 '리니지'를 모바일 플랫폼에서 재해석한 MMORPG 게임이다. 2017년 6월 21일 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신 하였으며 2일차 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하는 등 전례가 없는 성공을 이끌어 내었다. 이후에도 엔씨소프트의 오랜 기간 축적된 개발력과 운영 노하우를 바탕으로 2019년 '리니지2M' 출시 전까지 매출 1위를 계속 유지하며 국내 게임 시장 역사상 가장 오래 매출 1위를 유지하기도 했다. 2017년 12월에는 대만에 출시하여 양대 마켓 1위를 유지하는 등 좋은 반응을 얻었으며, 2019년 5월 일본 시장에 정식으로 출시하였다. 2021년에도 다양한 컨텐츠 업데이트를 통해서 견고한 매출과 고객지표를 유지하고 있다.

리니지2M (Lineage2 M-Mobile)
2003년 엔씨소프트가 출시한 PC 온라인 게임 '리니지2'를 모바일 플랫폼에서 재해석한 모바일 MMORPG 게임이다. 엔씨소프트가 직접 개발하였으며 2019년 11월 27일 국내 모바일 양대 마켓에 동시 출시하였다. 2017년 첫 출시 이후 2년이 넘는 시간 동안 단 한 번도 구글 플레이 매출 순위 1위를 내려놓지 않았던 '리니지M'을 출시 5일 만에 제치고 1위를 차지하는 등 우리나라 모바일 게임 시장의 새로운 역사를 썼다. 이후에도 지속적으로 높은 수준의 매출 흐름을 기록하며 유저들의 큰 관심과 사랑을 받고 있다. 2021년 1분기에는 일본 및 대만에 출시하여 좋은 반응을 얻고 있다.

 

2. 엔씨소프트의 매출현황

2021년 매출현황을 보면 리니지M, 리니지2 M이 약 54%를 차지 하고 있으며 나머지가 2~8%대의 매출 비율을 차지하고 있다. 

 

3. 엔씨소프트의 연구개발비용

엔씨소프트의 연구개발 비용은 작년엔 16%, 올해 반기는 21프로 이다. 필자가 생각하기에는 적은 수치는 아니지만 그렇다고 많은 수치는 아닌 것 같다. 

 

연구개발 소속 인원은 2021년 6월 30일 기준 3296명이며 기존 출시 된 게임부터 프로젝트 TL 등 신규 온라인 및 모바일 게임과 기존 출시 온라인 및 모바일게임에 소속되어 있는 것으로 보인다.

 

4. 엔씨소프트 차기작 프로젝트 TL

프로젝트 TL은 지난 2016년 개발이 중단된 ‘리니지 이터널’을 계승하는 작품이다. 2011년 개발이 공개된 리니지 이터널은 2015년 두 차례의 포커스그룹테스트(FGT·특정 집단을 대상으로 출시될 게임을 미리 테스트하는 일)를 진행했고, 2016년 대규모 사내 테스트를 했다. 이어 비공개테스트(CBT)를 진행하면서 출시 기대를 키웠지만, 2017년 초 돌연 프로젝트 중단 사실이 알려졌다. 회사 측은 “리니지 이터널은 개발 과정에서 ‘엔씨소프트가 가장 잘하는 것이 무엇일까’라는 질문에 막힌 부분이 많았던 게임이었다”고 했다. 프로젝트 TL은 국내 게임사가 개발하고 있는 게임 중 최장기 프로젝트다. 리니지 이터널부터 지금까지 10여년간 1000억원 이상의 개발 비용이 들어간 것으로 추정되고 있다. 증권가 등에서도 TL이 엔씨소프트의 미래 주력 수익원이라는 점에서 높은 관심을 보인다. 국내 최대 규모의 리니지 IP의 정통을 잇는 후속작으로서 기대가 크다는 것이다. 게다가 해외 이용자 취향에 맞지 않는 게임성으로 해외 시장, 특히 가장 큰 시장인 북미 공략에 실패했다는 평가를 받는 전작들과는 달리 프로젝트 TL은 처음부터 글로벌 출시를 목표로 개발됐다. PC와 콘솔게임기 등 크로스플랫폼을 지원하는 것도 이 때문이다. 다만 2018년부터 추진해왔던 CBT가 연달아 미뤄지고 있다는 점은 불안요소다. CBT는 출시 직전 일반 이용자들을 대상으로 이뤄지는 테스트다. 2019년과 지난해에도 CBT는 진행되지 않았다. 이 때문에 일각에서는 올해도 정식 출시가 힘든 것 아니냐는 관측을 내놓고 있다. 사내 테스트는 지난해 3분기에 한 차례 이뤄졌고, 올해 하반기에도 한 차례 예정돼 있다. 이장욱 엔씨소프트 IR 실장은 1분기 실적 발표에서 “올해 하반기 대규모 사내 테스트를 계획하고 있다”라며 “출시 일정을 빨리 확정하는 일이 가장 중요하다”라고 했다.

회사 관계자는 “출시 일정 자체가 아직 정해지지 않았지만, 북미는 항상 중요한 시장으로 보고 있고, (프로젝트 TL은) PC와 콘솔 플랫폼으로 출시되는 만큼 글로벌 타이틀을 지향한다고 할 수 있다”라며 “아직은 개발 중인 게임으로, (사내) 테스트를 먼저 준비하고 있다”고 했다.

 

5. 엔씨소프트 주식이야기

엔씨소프트 차트

엔씨소프트는 지난 2012년 출시된 PC MMORPG '블레이드&소울'의 정식 차기작블레이드앤소울2를 구글플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 신작 출시일 주가가 급락하고 있는 것은 엔씨의 야심작으로 평가받던 블소2가 기대에 못미치는 게 아니냐는 우려감 때문으로 보인다.

 

엔씨소프트의 재무 및 컨센서스를 보자. 아름답다. 물론 컨센처럼 된다는 보장은 없지만, 어닝쇼크가 아닌 이상 이 수준으로 될 것 같다. 필자는 게임 시장의 성장성에 대해서 크래프톤을 분석하면서 기록을 해놓았다. 2023년 까지 연평균 9.4% 이상 성장 할 것으로 보았다. 신규 차기작 프로젝트 TL이 성공한다면 위와 같은 실적 대로 나오겠지만, 그렇지 않다면 실적은 지금 이상황을 유지 또는 떨어질 것으로 필자는 생각한다.

 

6. 엔씨소프트 결론

현재 시가총액 15조, 엔씨소프트 작년 기준 Per는 30배이다. 게임관련주식 평균 Per 30~40배를 적용한다면 현재 주가는 저평가도 아니고, 고평가도 아닌 적정 평가선이라고 필자는 생각한다. 물론 금일 발표한 블소2가 대박을 쳤으면 Per 50배까지 볼 수 있었을 것인데 그것도 아니다. 이제는 프로젝트 TL에 목숨을 걸어야 한다고 필자는 생각한다.

 

지금까지 게임 관련주 대장주 엔씨소프트에 대해 알아보았다.

 

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